|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Thu May 17, 2007 8:42 am
Trådens upplägg Sida 1: Info Sida 2: Spelar Karaktärer (kommer snart) Sida 3: NPC's (kommer snart) Senare sidor: Diskussion av Kampanjen och D&D, Planering av möten, kommentarer om möten.
|
 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Fri May 18, 2007 6:31 am
Setting Folk befinner sig i ett land som kallas Norra Riket (el. Kaddas, el. Gamla Kejsardömet). Huvudstaden i heter Kaddastrei. I huvudstaden finns Kejsaren över landet, Kejsar Rumeius den fjärde.
Lösning av rollspelande Vi spelar över TS och Gametable, båda är gratis program.
Story Det norra riket är nergånget och förfallet. När den gamla Kejsaren dog så hade han endast kontroll över huvudstaden och dess omedelbara omgivning. Den förra Kejsarens son efterträder sin far på tronen med nytt hopp om landet. Den nya Kejsaren har utfärdat ett påbud. De som skriver under hans påbud skall färdas ut i landet och förkunna detta: "De gamla riket skall återskapas. Kejsarens soldater skall marshera genom landet och kräva trohet och lojalitet till Kejsaren av hans undersåtar." Dessutom skall de försöka övertyga de städer de sänts till att fredligt ansluta sig till Kaddas och hjälpa att återskapa det gamla Kejsardömet.
|
 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Fri May 18, 2007 8:42 am
Den Kejserliga valutan Den kejserliga valutan grundar sig på värdet av 4 olika metaller: Koppar, Silver, Guld och Platina.
Metallernas värde grundar sig på deras tillgänglighet och användbarhet. Detta gjorde förut att valuta systemet blev väldigt skevt och svårförståeligt. Så då utfärdade Kejsar Dermius för åtskilliga århundranden sen då kejsardömet fortfarande var ungt att de 4 metallerna skulle ha strikt bestämda värden och att allt annat skulle värderas utifrån de värdena.
Platina skulle vara värt 10 gånger mer än guld. Guld 10 gånger mer än silver, Silver 10 gånger mer än koppar. En standard storlek bestämdes på alla tackor av metallerna så att det enkelt skulle gå att veta deras värde.
Standard storlek av tacka: Vikt: 1 pound Mått (platina): 1 tum x 1/2 tum x 2 tum Mått (guld): 1 tum x 1/2 tum x 3 tum Mått (silver): 1 tum x 1/2 tum x 5 tum Mått (koppar): 1 tum x 1/2 tum x 6 tum
(Det finns givetvis större tackor men eftersom större tackor oftast blir väldigt tunga och endast kan användas vid större affärer så är tackor av standard storlek mycket vanligare)
Sedan för att det vanliga folket också skulle kunna nyttja valutan så gjordes mynt, som var delar (pieces) av en tacka. Varje mynt skulle vara värt en 50 del av en tacka av samma värde. Alla mynt präglades på ena sidan med det årtal det gjorts samt den dåvarande kejsarens anlete och på andra sidan med en invecklad stämpel med kejsar kronan för att göra det svårt att förfalska.
Standard storlek av mynt: Vikt: 1/50 pound (1/3 ounce) Diameter: 1 tum Tjocklek: Tunn, men lite tjockare desto lägre valuta.
Annan valuta: Salt: Värd sin vikt i silver Tobak: Värd sin vikt i koppar Järn: Värt 1/5 av sin vikt i koppar Spannmål: Värd 1/50 av sin vikt i koppar
((OBS! pga avrundingar för att göra det enklare så stämmer inte densiteten perfekt för ovanstående))
|
 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Fri May 18, 2007 11:08 am
House rules
Death and Dying 1) At 0 hp or less, you fall unconscious and are dying. Any damage dealt to a dying character is applied normally, and might kill him if it reduces his hit points far enough (see #2). 2) Characters die when their negative hit point total reaches -10 or one-quarter of their full normal hit points, whichever is a larger value. 3) If you’re dying at the end of your turn, roll 1d20. Lower than 10: You get worse. If you get this result three times before you are healed or stabilized (as per the Heal skill), you die. 10-19: No change. 20: You get better! You wake up with hit points equal to one-quarter your full normal hit points. 4) If a character with negative hit points receives healing, he returns to 0 hp before any healing is applied. In other words, he’ll wake up again with hit points equal to the healing provided by the effect—a cure light wounds spell for 7 hp will bring any dying character back to 7 hp, no matter what his negative hit point total had reached.) 5) A dying character who’s been stabilized (via the Heal skill) doesn’t roll a d20 at the end of his turn unless he takes more damage. 6) These rules are for player characters only, NPC’s and Monsters don’t necessarily work in the same way. Alignment The number of alignments are reduced to 5, Unaligned, Good aligned, Evil aligned, Law aligned and Chaotic aligned. Being aligned is now much more significant than before. For example a good aligned creature champions the cause of good without hesitation and always does what is right, without exceptions. Most people are Unaligned but can still champion good (or evil), but in their own unique way. Rules interpretations: - LG, NG, CG = Good aligned, LE, NE, CE = Evil aligned, LN = Lawful aligned, CN = Chaotic aligned. - Druid’s must be Unaligned. - All Classes that required a special alignment now require ”New corresponding alignment, or Unaligned). So a paladin must be Good aligned or Unaligned. - Clerics can be Unaligned, instead of being restricted by alignment each god will have a set of ”sins” and ”virtues”. If a cleric commits a sin he loses his divine powers (as though if he had changed alignment) and must repent and use an atonement spell as usual. (for example St. Cuthbert might consider it a sin to deliberately break a law for personal gain) - If Clerics Turn or Rebuke undead is decided depending on the deity. So is restrictions on spellcasting due to alignment. Setting The setting is no longer exactly as described in core books. Places where the setting now differ: - The cosmology is now different - Monsters that acted in a certain way due to cosmology are different. - Monsters that acted in a certain way due to inherent alignment are now different.
|
 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Mon May 21, 2007 3:32 am
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Posted: Mon May 21, 2007 3:58 am
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|