Welcome to Gaia! ::

Swedish RPG gang

Back to Guilds

 

Tags: Swedish, Roleplaying, Friends 

Reply The Void
God: Drakath Goto Page: 1 2 [>] [»|]

Quick Reply

Enter both words below, separated by a space:

Can't read the text? Click here

Submit

Azolon
Crew

PostPosted: Wed May 13, 2009 3:34 pm


Drakath

He Who Sees All
Essence of Perfection
Lord of Necromancy
Dragon Father



Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är en gud; jag är perfekt.
Jag är Drakath!
Nå perfektion genom att balansera era sinnen, era känslor och ert intellekt.
Undersök, ifrågasätt och studera världen kring er. Samla kunskap.
Kunskap är makt och med makt kan man forma universum utefter eget tycke.


User Image

< Creations >
Enigma Halls (Realm)
Sea of Essence (Plan)
Athar (Ras)
Drakar (Subras; Athar)
Ether Bestar & Levande Besvärjelser (Varelse Grupp)
Blackflame Fortress (Fästning)
Liches (Demigod Grupp)
Lady Akra Blackflame (Demigod / Lich)
Bloodmoon (Måne, Skapades tillsamans med Vieadron)
Captain Vale Gravemist (Demigod /Lich)
Doppelgangers (Subras; Människor)
Golems (Varelser)
Enhanced Necromancy (Varelse Grupp / Förbättring)
Queen Mishanniathrix (Demigud)
The Black Bones (Organisation)

Från Acts
Necromancy (magi)
Channel the Essence (magi)


< Achievments >
Planting your seeds
Awesome power
Shaping up
Bum stage complete
Dedicated Creator


< Keywords >
Elemental, Race, Realm

< Threshold - 13 >
7 general
6 special

< Current Creation Points - 5 >
5 general
0 special

< Logg >
-5 (race / elemental) Dragon Lord
-2 (1 race, 1 general) From Beyond the Clouds
-1 (general) The Banshee, improved


Player: Lars
Color: F47421
PostPosted: Tue Jun 09, 2009 6:06 pm


Det är är ett nytt plan, inte ett personligt realm.

Sea of Essence
"The Plane of Magic"

Form:
Ett mång-färgat, diffust plant där moln av magiskt stoff, svävande kristall formationer, briljanta stjärnor av ljus och strömmande virvelvindar av ren energi flyter omkring i tomhet.
Planet sträcker sig flera tusen mil i alla riktningar. Når man någon av utkanterna förflyttas man sömlöst till den motsatta änden utan att märka någon avvikelse.


Innehåll:
Hundratals kristall formationer bilder svävande öar av olika storlek. Vissa av dessa formationer bildar städer för de intelligenta varelser som bor i Sea of Essence. Rum och byggnader är karvade direkt i de större kristallerna.

Stormar av kaosartade energier, hagel av sylvassa kristaller och virvelvindar av mental kraft är vissa av de naturliga fenomen som hotar de varelser som väljer att befinna sig i Sea of Essence.

Under de fem veckor vart tionde år som Aetheria och Ver'Nestorian ligger varandra som närmast i kan det uppstå blixtrande moln i himmelen över båda världarna, dock är de vanligare över Aetheria än Ver'Nestorian.
Dessa moln lyser i alla möjliga färger och nyanser och agerar som vägar till och från Sea of Essence och den plats de flyter över. Beroende på vilken sida man är kan man skymta den andra sidan moln täckena.
Genom att resa tillräckligt nära ett av dessa portal moln, kan man låta sig träffas av de blixtar som hoppar omkring och på så vis låta sig transporteras till andra sidan.
Dessa portal moln brukar även kunna uppstå på platser där stora mängder magiska energier samlas.


Varelser:
Majoriteten av varelser i Sea of Essence består av olika typer av Ether Bester och Levande Besvärjelser.

De mystiska Athar härstammar också de ifrån detta plan.

Det finns även en minoritet av andra varelser som kommit dit från de andra planen och valt att stanna eller inte funnit en väg därifrån.


Speciella egenskaper:
Gravitationen är annorlunda. Varelser som kan flyga gör det utan problem, men skulle man falla saktas man efter några få meter ner till ett stillastående tillstånd. Med hjälp av lite viljestyrka kan man få sig själv att långsamt flyta i valfri riktning.

Energierna i Sea of Essence reagerar på idéer och känslor från tänkande varelser, vilket är anledningen till att Ether Bestar och Levande Besvärjelser uppstår där.
Magiska formler som kastas här ger oftast bättre förväntningar än annars.

Särskilt viljestarka personer, kan med ansträngning forma Sea of Essences' magiska energier utefter eget sinne; tillfälligt forma mindre föremål, skydda sig själv ifrån planets farofyllda natur eller använda planets energier för att hålla sig vid liv genom att mätta hunger och törst eller sakta ner åldrande.

Utanför planet kan magiker av alla de slag dra på planets energier för att ingjuta trollformler och ritualer med mera kraft och förstärka förtrollningar och besvärjelser.


Platser:
Vid planets "centrum" finns härjar det en konstant storm med en radie på flera kilometer, där alla typer av mystiska fenomen kan uppstå pågrund av de härjande magiska energierna. Uppdate: I mitten av stormen där finns även en gigantisk sfär, med en port som leder till Enigma Halls.
Det är i närheten av stormen som det är vanligast att man dyker upp om man reser till Sea of Essence genom ett portal moln.
Det är en ganska farlig plats att ens vara i närheten, då stormen kan utan förvarning utöka sig åt en viss riktning, och många Ether Bester jagar i dess utkanter efter oförberedda nykomlingar.

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Tue Jun 09, 2009 6:07 pm


Ether Bestar / Levande Besvärjelser

User Image

De varelser som uppstår i Sea of Essence har sällan någon fysisk form, utan består av olika energier som reagerat med tänkande varelsers idéer och känslor, och får på så sätt ett primitivt medvetande.
Exempelvis kan vissa magiska formler och besvärjelser som kastas i Sea of Essence (eller drar kraft ifrån planet) få eget liv utifall de energier som bildat de inte disiperar riktigt.

Den vanligaste typen av dessa skapelser kallas Ether Bestar och har oftast mer gemensamt med djur än vad de har med intelligenta varelser. De har en kort livslängd, som räknas i veckor, och de dör när de inte lyckas hålla sin form samman, och de uplöses. Då de sällan besitter någon större viljestyrka kan de inte överleva utanför Sea of Essence utan hjälp.
Deras korta existens består av att försöka konsumera tillräckligt med livs energi från andra varelser för att kunna förlänga sin egen korta existens.

Då det gäller smartare Levande Besvärjelser så finns det en chans att de utvecklar intelligens och personlighets drag baserade på personen som kastade dem. Dessa unika skapelser kan mycket väl ha viljestyrka nog att hålla sig fast i flera år innan de dissiperar, och kan även överleva obehindrar utanför Sea of Essence.

Varje enskild Ether Best och Levande Besvärjelse är till stor del unik. Beroende på omständigheterna kring deras skapelse skiljer de sig åt till olika mån.

Levande besvärjelser ser ofta ut som en svävande kontinuerlig version av besvärjelsen som de föddes ur; ett levande explosions besvärjelse ser väldigt lika ut ett flödande eldklot tex.

Ether Bestar ser ut som blandningar mellan olika energier, kristaller och lysande klot. Ju större en Ether Best är desto starkare är den

Vissa mäktiga magiker kan binda ether bestar och levande besvärjelser till sin vilja, och använda de som primitiva vakter eller jägare.
PostPosted: Tue Jun 09, 2009 6:08 pm


ATHAR

User Image

Skapas i Sea of Essence

Fysik:

Athar är glödande energi varelser med fysisk form. De har humanoida, men diffusa drag, och det som skiljer de åt mest är varje athars personliga energi utformning, som glöder i ett färg mönster på ett sätt unikt för just den individen.
De kan välja hur mycket deras glöd lyser, eller om den ska ge ifrån såg något särskilt ljus alls.

Medellängden ligger mellan 1,8 och 2 meter
Medelvikten ligger mellan 60 och 80 kilo.

User Image

Atharerna saknar kön.
De fortplantar sig genom att två atharer deltar i en enkel men lång ritual, där de låter sina innersta energier flöda fritt mellan varandras sinnen och med viljestyrka forma en ny individ.
Detta är en väldigt intim process, då man bokstavligt talat blottar sin själ för varandra och under ritualen är det inte ovanligt att de inblandade känner av delar av den andres tankar och känslor, ibland kan de även se minnesbilder från den andre.

Atharer föds med en fullt formad personlighet och med den kunskap som krävs för att fungera som vuxen individ i samhället, allt den saknar är personliga erfarenheter.
Ju äldre och mer erfaren en athar blir, så börjar de få tillgång till delar av sina förfäders kunskaper, som ligger dolt i deras undermedvetna.

En Athar kan bli flera tusen år gammla innan energierna som håller samman deras fysiska form börjar disipera. Men en tillräckligt viljestark individ skulle teoretiskt sett kunna hålla samman sin kropp oändligt länge.


Mentalitet
De är ett naturligt nyfiket folkslag som är ute efter att lära sig nya saker och samla på sig underliga tingestar.
De saknar många av de kroppsliga behov som organiska varelser har, och därför blir viktigare att uppfylla själslig och intellektuell tillfredsställelse.
En stark vilja och ett skarpt sinne är egenskaper som prisas bland Atharerna. Akademiska studier är väldigt prestigefyllt.

Varje athar har sin egen väg när de försöker tillfredsställa sina intellektuella behov. Det mest prestigefyllda är akademiska studier kring magi. Hantverk är inte heller ovanligt.
Andra tar upp militära vägar och strävar att uppnå perfektion genom stridstekniker, eller att ta sig an taktiska och strategiska problem.
Vissa tar en mörkare väg och använder lögn, stöld och manipulation av andra intelligenta varelser som ett sätt att bevisa för sig själv hur intellektuellt överlägsna de är.

Det är inte ovanligt för enskilda individer, eller mindre grupper att bege sig till de materiella planen för att samla nya erfarenheter och bygga vidare på sina kunskaper.

Smycken, ädelmetaller och värdefulla föremål är ett tecken på status bland Atharer, som gillar att smycka sig själva. Plagg av vackra eller unika tyger samt smycken av värdefulla ädelstenar och ovanliga metaller är vanligt bland alla samhälles klasser. Oftast besitter deras utsmyckningar även praktiska egenskaper. De kan vara så enkelt att utsmyckningen dubblar som ett verktyg eller vapen, men förtrollade föremål med mystiska egenskaper är desto vanligare.


Samhälle
Atharerna bor i the Sea of Essence. Deras bosättningar är skapade ur de stora kristall formationer som flyter omkring där.

Atharernas samhälle är uppbyggt kring samlandet, utvecklandet och användandet av kunskap.
De är utspridda i olika kulter, som var och en har har olika inriktningar och tillvägagångssätt.
Vissa håller sig dolda, och samlar på sig hemligheter, dom de använder för att utöva makt över andra.
Andra bygger akademiska skolor, där de fritt delar med sig av sin samlade kunskap.
Varje kult inriktat sig även på olika typer av kunskap. Exempelvis är magiska formel teorier, stridstekniker och ritningar på unikt hantverk vanligt.


Religion
Atherarnas tro är byggd kring dessa tanker:
Nå perfektion genom att balansra era sinnen, era känslor och ert intellekt.
Undersök, ifrågasätt och studera världen kring er. Samla kunskap.
Kunskap är makt och med makt kan man forma universum.

De ser sig själv som speciellt utvalda av sin skapare att preservera den kunskap som finna i världen, att skapa ny kunskap genom studier och att skydda världen från okunnighet och vidskepelse.


Konst
Atharer arbetar gärna med subtila metaforer och abstraktioner i sina konstverk.
Det är otroligt sällan man ska ta deras verk bokstavligt, vare sig det är sång, målningar eller skulpturer.
De försöker oftast bara ge en stark upplevelse om väcker starka känslor och främjar filosofiska funderingar istället för en realistisk avbild av verkligheten.

Den största delen i atharisk konst är deras väl utvecklad teater och skådespelar tradition.
Deras dramatiska verk kan för obekanta verka väldigt underliga. De har mer gemensamt med en dans uppvisning än vanlig teater, med avancerade rörelsemönster och väl koreograferad akrobatik. Det är sällan man använder sig av talad dialog för att föra fram dramat, vanligare är melodisk sång ackompanjerat med musik. känslor och tankar brukar oftast representeras av att skådespelarna subtilt skiftar sin egen energinivå för att få fram annorlunda färger och ljussättning. Ljus, rörelse, sång och musik samarbetar för att skapa ett mönster där åskådarna kan urskilja ett sammanhängande drama. Även om utomstående kan ha svårt att förstå handlingen och intrigen i dessa skådespel, så kommer de fortfarande att bjudas på en spektakulär show.


Språk
Athariska är ett ganska avancerat språk, där samma ord kan ha subtila skillnader i betydelse beroende på vilket sammanhang man använder det i.
Atharer använder sig av subtila, synliga skiftningar i sin energi nivå för att förmedla känslor, istället för exempelvis suckar och ansikts miner, vilket gör att det kan ta ett tag för andra att förstå Atharer. Röst och ton läge på tal är dock liknande som bland människor.
När två atharer pratar med varande brukar de ofta lämna ute överflödiga tilläggs ord, vars mening de lättare kan förmedla genom sina energi skiftningar.
En speciell del med språket är att det har inge maskulina eller feminina uttryck; inga ord för han eller hon, man eller kvinna. Språket utvecklades trots allt bland ett folk som inte hade några sådana skillnader. Exempelvis använder athariskan samma ord både för kung och drottning.
Om man absolut måste ta sig till sådana uttryck använder man sig av låneord från andra språk, vanligtvis från en dialekt av det gamla människospråk som talades i Mortira.

Namn
En Athar väljer själv sitt eget namn strax efter födseln. Förnamnet är ofta är en form av kombination av båda föräldrarnas namn, vars namn även används som efternamn. Exempelvis hete Mishanns (numera Mishanniathrix) föräldrar Aramis och Shannor, alltså är hennes efternamn Aramis´Shannor. Shannor´Aramis skulle även det funka, det är helt upp till personen själv att välja hur föräldrarnas namn ska kombineras.

Drakar får sina namn valda av sina föräldrar, och deras efternamn brukar oftast ha moderns namn före faderns.


----


DnD 4th STATS


ABILITY SCORES
+2 Intelligence
+2 Charisma

SIZE: Medium
SPEED: 6
VISION: Normal

SKILL BONUSES
+2 Arcana
+2 Endurance

---

ELEMENTAL
You gain the Elemental keyword.

ENERGY RESISTANCE
Choose Fire, Lightning, Force or Radiant,
you gain resist 5 of the chosen type.
You can change type after an extended rest.
Increase to resist 10 at 11th level.
Increase to resist 15 at 21st level.

VOICE OF THE ANCESTORS
You have the "Voice of the Ancestors" power.

ENERGY BEING
As a energy being, you have the following traits.
*You gain a +2 bonus to saving throws against ongoing damage.
*You don’t need to eat, drink, or breathe, but this doesn’t render you immune to any combat effect.
*Rather than sleep, Athar spend 4 hours refraining from any strenuous activity. You need to spend 4 hours in this state to gain the same benefits other races gain from taking a 6-hour extended rest. While resting in this low-exertion state, you are fully aware of your surroundings and notice approaching enemies and other events as normal.
*As a minor action you can glow and shed light as a candle. you can stop glowing as a free action.


VOICE OF THE ANCESTORS Athar Racial Power

You allow your subcounsious mind to listen the shared knowledge of those who came before.
Encounter
No Action - Personal
Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill
check, or an ability check and dislike the result
Effect: You add 1d6 to the triggering roll.



RACIAL FEATS

Expanded Energy Resistance
Requirements: Athar, Energy Resistance
Benefit: Choose a damage type not available from your Energy Resistance race feature.
You can add that damage type to the list of available resistances gained from that race feature.
In addition you gain a +2 feat bonus to damage rolls when you use a power that has that damage type as a keyword.
At 16th level, this bonus increases to +3.
Special: You can choose this feat multiple times, each time choosing a different damage type. You can change the damage type associated with this feat by retraining it.

Rapid Adaptation
Requirements: Athar, Energy Resistance
Benefit You can change your chosen type of resistance gained from your Energy Resistance race feature during a short rest, or an extended rest

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Fri Aug 14, 2009 9:32 am


Enigma Halls

I centrum av Sea of Essence, i mitten av den stora stormen som härjar där skapar jag en fysisk representation av detta realms yttre. Den får formen av ett oförstörbart svart klot, 2 kilometer i diameter.
Det enda som bryter klotets perfekta sfäriska form är avsats, som leder till en stor port som enkelt går att öppna för att ta sig in.
Klotet är egentligen inte någon del av realmet, utan fungerar enbarts som en port in i det från den yttre världen.


Insidan består av mörka labyrinter av flera mil långa gångar, trappor och korridorer.

Labyrinten fungerar som ett stort personligt bibliotek och museum för guden, där han samlar alla mystiska manuskript, magiska artefakter och hemlig kunskap som hans tjänare kan få tag i och offra till honom.

Gångarna skiftar i storlek. Normalt är runt ett dussin meter höga och breda gångar. De allra minsta är ungefär tre meter höga och två meter breda, medan de större är ungefär hundra meter. Storleken är aldrig konstant, utan verkar till viss del anpassa sig utefter besökarna.
Både dörrar och väggar har egenskapen att de hindrar saker att phasa eller teleportera förbi utan gudens tillåtelse.

Väggarna är täckta med hyllor, men innehållet på dessa är ganska glest.
De stora skatterna ligger bakom låsta dörrar, där rum av olika storlek gömmer alla de skatter som gudens tjänare lyckats samla åt sig. Kunskapstexter i enorma hyllor, unika hantverk på höga pidestaler och magiska föremål i säkra kistor.

De yttre gångarna innehåller mer mundana texter och föremål och är ganska enkla att navigera i, men i gengäld brukar det som samlas där sällan besitta något särskilt värde och finns oftast i flera upplagor och kopior. Men ju längre man kommer desto mer börjar gångarna vrida och vända sig i alla möjliga och omöjliga vinklar.

Vissa av gångarna, speciellt de som leder till de djupare labyrint delar är avskilda med bastanta sten portar. Dessa dörrar går endast att ta sig förbi genom att lösa olika kunskaps frågor, logiska pussel och tvetydiga gåtor.
De allra svåraste kräver att man besitter ett näst intill episkt intellekt, eller gudomlig inspiration, för att ta sig förbi.

Lyckas man ta sig in i de allra mest centrala gångarna kommer man till gudens personliga tronsal och kammare, därifrån beskådar han världarna samtidigt som han styr han över sina domäner.



För att ta sig till Enigma Halls ifrån den materiella planet krävs det att man använder sig av en ritual som öppnar en portal till den store Porten. Portalen stängs en kort stund efter att man klivit igenom den, men skulle man återvända till Porten kan man med lite koncentration öppna en tillfällig portal tillbaka dit man kom ifrån. Det går även att resa genom Sea of Essence, men då tar man risken att behöva fara igenom de kaotiska energi stormarna som härjar kring klotet.

Ritualer för hur man öppnar dess portaler brukar spontant kunna dyka upp i världen, gömda bland texter vars riktiga ägare länge glömts bort, och undan stoppade i dammiga gamla bokhyllor.
Varje enskild ritual skiljer sig litet ifrån de andra, i vad de behöver för att använda, men i de flesta fall krävs det att man offrar ett förtrollat föremål eller viktig kunskaps text som till guden, som då transporteras till en passande plats i Enigma Halls.


Trots att Guden har komplett kontroll och vetskap om det som händer inom Enigma Vaults, väljer han sällan att agera personligen.
Besökare är så gott som fria att göra vad de vill i de yttre gångarna, som ändå inte innehåller saker som besitter större värde.
Så fort man passerat genom stängda dörrar och trängt sig in i de djupare labyrinterna börjar ett spel, där man i utbyte för en chans att se en av gudens hemliga skatter satsar sitt liv.
En grupp tjänare skickas genast ut för att stoppa inkräktaren och döda dem om de inte flyr. Sedan formar guden om gångarna för att det ska bli en internsant jakt.
Guden ser det som ett spel; lyckas en person navigera sig genom labyrinterna, lösa pusslen som står i ens väg, och överleva han tjänares försök att stoppa dem, förtjänar man det man lyckas ta med sig ut.
I alla fall tillräckligt länge innan gudens tjänare i världen utanför Enigma Halls får veta om stölden och den tid det tar för dem att agera.

Kropparna av som dör i labyrinterna, väcker gudens tjänarna som odöda vakter och soldater, som beordras patrullerar de inre gångarna i jakt på inkräktare.

User Image

Silent Librarians

Gudens primära tjänare i Enigma Halls kallas för Silent Librarians, på grund av att de flesta av dem inte kommunicerar med utomstående, och i regel är totalt tysta. De är en förkropsligande av gudens girighet och kärlek för kunskap och hemligheter.

Deras utseende är en kåpbeklädd form som hålls uppe av någon osynlig kraft.

Som vilken annan realm-skapelse kan de inte existera utanför realmets gränser och de besitter inte någon fri vilja, utan är bunden till gudens medvetande.
De har dock blivit givna förmågan att kunna agera relativt oberoende och fritt inom domänen, och guden tar bara direkt kontroll över deras handlingar utifall de skulle begå ödesdigra misstag.

De kan navigera genom labyrintens slingrande gångar med exakt precision och de är de enda varelser som är fria att passera genom alla stängda dörrar; de kan ta sig igenom dem som om de inte vore där.

Det finns tre olika former av Silent Librarians, som var och en har olika uppgifter och förmågor som bestäms av dess färg. Bara en typ kan tala, och de andra brukar inte ens försöka kommunicera med andra varelser. De kommunicerar med varandra genom telepati.

De olika formerna av Silent Librarians är:

Gråa.
Den allra vanligaste formen av bibliotekarie.
Katalogisera och hålla reda på alla texter och föremål som finns i valven.
Blir ytterst upprörda och nervösa när de upptäcker att något ligger fel eller saknas.
Brukar genast kalla till sig röda bibliotekarier ifall de blir skrämda av hotfulla besökare.
De som arbetar i de yttre gångarna är inte lika lättskrämda, och flyr alltid istället för att tillkala de röda. Innehållet i de yttre gångarna är sällan värt att ställa till bråk om.

Röda.
Skydda valvens innehåll och hemligheter emot tjuvar och inkräktare.
Inte lika listiga och intelligenta som sina gråa och blå bröder, men i gengäld besitter de stridskunskaper som är svåra för normala personer att matcha.
De uppenbarar sig endast då någon försöker skada valvens innehåll, fly med något föremål utan tillåtelse, eller då de kallas dit av sina gråa och blå fränder.
De andra bibliotekarierna kallar genast till sig dessa när de märker inkräktare som som försöker stjäla ifrån samlingarna.

Blåa.
De är de enda bibliotekarier som kan kommunicera med andra varelser i form av talat språk.
De besitter även kunskap om trollformler och magi.

Deras huvudsakliga uppgifter är att ta kontakt med intressanta och kapabla besökare i de yttre gångarna. De ger dessa individer erbjudanden att samla in nya unika och speciella föremål från utsidan, i utbyte mot mer mundana skatter (som guld och ädelstenar) eller tillgång till kopior av texter som redan finns i Enigma Halls.
Vid fall då ett föremål har stulits ifrån hallarna, utlyser de belöningar om föremålets återkomst.

Upptäcker de att besökarna själva besitter unika och speciella objekt som skulle passa bland hallarnas samlingar, som de är ovilliga att lämna ifrån sig, frammanar de genast sina röda bröder för att lösa saken med våld, medan de själva kastar magi ifrån avstånd.


---


När Enigma halls är färdigt talar jag till mina mest trogna överstepräster i världen, till en tredjedel av drakarna, och till alla i en av de athariska sekter som inriktat sig till att bevara hemligheter.

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är en gud; jag är perfekt.
Världen har fyllts av stora under, mystiska ting och hemlig kunskap.
Jag har valt att skapa en plats där dessa skatter ska kunna finnas utanför de ovärdigas räckvidd.
Ni har blivit utvalda att föra de största av dessa föremål och kunskaper till denna plats,
där jag kan personligen vaka över dem."


Tillsamans med det ger jag dem ritualen som de behöver för att resa, och föra saker, till Enigma Halls.
PostPosted: Fri Aug 14, 2009 9:38 am


Jag börjar med att säna en vision till en grupp av de 300 mest lärda Atharer som är trogna till mig, för att förbereda dem på det som ska ske med dem.

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är en gud; jag är perfekt.
Ni, mina mest trogna och kunniga barn, har blivit utvalda att att ta en större del i min plan för den fysiska världen.
Ni ska bli givna en stor gåva och chansen att nå personlig perfektion, utifall ni är redo för det.
Jag ger er en vecka på er att ställa era personliga affärer till rätta, innan jag kommer att kalla er till mig för erat slutgiltiga öde"


När veckan är slut transporterar jag bort ifrån där dem är och till den allra centrala delen i Sea of Essence. Där tar jag deras energi former binder dem i fysiska kroppar. De blir till drakar.

Jag lär dem hantera sina nya kroppar och sänder dem sedan majoriteten av dem till det materiella planet, medan ett tjugotal av dem får sprida sig i Sea of Essence.

Jag släpper dem fria tillsammans med dessa ord, som jag även talar till alla atharer och andra folk som dyrkar mig;

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är en gud; jag är perfekt.
Skåda mina mest trogna barn som blivit givna nya former i min tjänst.
De är utvalda till nå världslig perfektion, att vaka över mystiska skatter,
att skydda kunskap så att den inte används av de som ej är värdiga att hantera den."


Jag låter varje enskild drake själv tolka orden som de vill, för att se vart det leder och vilka konsekvenser det får.


DRAKAR:

User Image User Image


Stora reptil liknande varelser med hårda fjäll och vassa klor. Med kraftiga vingar kan de ta till skyarna och deras inre är en reservoar av ren energi.

Elementar energi har bundits till deras hjärtan, den pumpas runt i deras kropp som blod, och ger dem kraft och styrka.
En drakes inre är låst till en vis typ av element; de vanligaste är eld, elektricitet och is. Andra typer och blandningar existerar, men de är mer sällsynta.
Drakar kan tillfälligt frigöra sin energi; antingen genom munnen, som destruktiva vågor, eller kring sig själva som en skyddande slöja. Individuella Drakar med talang för besvärjelser kan ta hjälp av energin till forma enklare trollformler.

Till skillnad från atharer har drakar kön, och förökar sig som andra varelser av kött och blod.
Drakar *kan* para sig när de vill, men de känner sällan något behov till det, mer än vart eller vartannat årtionde.
Honorna lägga kullar kring två till fem ägg som kläcks efter ungefär ett eller två år, beroende på hur bra förhållandena är för att drakungen ska kunna överleva. Ett drak äggs yttre liknar någon typ av slipad ädelsten ädelsten eller en äggformad metall klump, istället ett normalt ägg
En drake når mental mognad efter endast 5 år, men de når inte fysiskt mognad fören efter 50 år, och deras kropp blir inte helt färdigutvecklad fören efter 150 år, då de slutar växa på naturlig väg.

Likt atharer kan drakar bli tusentals år gamla innan deras inre energi börjar svalna, men med tillräckligt mental disciplin kan de lär de sig att hantera sin elementara hjärtan, och börja absorbera svaga elementara krafter från sin omgivning, för att teoretiskt sett förlänga sin livslängd oändligt.
För att hålla sig vid liv måste dock drakar få regelbunden föda (de föredrar färskt kött), och sömn. Dock tillåter deras tåliga kroppar att de kan gå utan mat, dryck och sömn upp till två veckor, innan de börjar må dåligt.

Utifall att en drake dör tar det bara en kort stund innan dess inre krafter uppslukar och förtär kroppen; allt som lämnas kvar är värdelösa en hög med aska, sandkorn, eller ett moln av ånga.

En drakes mentalitet är likt en athars. Bland annat är de intellektuella, samlar gärna på saker, och ser ädel metaller och andra värdefulla föremål som ett tecken på status. Deras status som upphöjda gör dem även ganska arroganta av sig och blir lätt upprörda över vad de uppfattar som förolämpningar emot dem eller deras tro. De ser sig själva som överlägsna andra raser, vilket gör att de är något av enstöringar som har svårt att respektera närvaron av lägra folk. Atharerna är det enda folk drakarna egentligen respekterar, på grund av att de härstammar ifrån dem.


De originella drakarna är kapabla att tillsammans med en Athar genomföra den ritual som krävs för att skapa en ny Athar.
Avkomman kommer att vara en vanlig Athar. Det enda som skiljer dem ifrån andra atharer är att deras form har mer
reptil- och drak liknande drag till deras silhuett; som drakhuvud och svans.
Framtida generationer drakar kan normalt sett inte utföra ritualen med en athar, utan måste lära sig en mental kontroll som hjälper dem forma sina inre krafter för ritualens syfte.

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Fri Aug 28, 2009 3:34 pm


Lich - Minor Demigods


"Jag ber till dig Drakath, du perfekte herre av de elementara krafterna, givaren av kunskap och makt. Jag ber dig finna mig värdig till din gunst och uppmärksamhet. Jag svär min eviga trohet och lojalitet till Dig och i gengäld accepterar jag gåvan av evig makt och en existens bortom liv och död"
- En Nekromantiker ber till Drakath om gåvan att bli en Lich

User Image

Dolda i skuggan av de andra nationerna har Mortiras ättlingar, Nekromantikerna, fortsatt att studera de konster som guden Drakath lärt dem.
Efter åratal av hemliga studier har man funnit inspiration till en slutgiltig nekromantisk ritual, en väg till evig existens på de levande plan genom att bind sin själ med nekromanti och ingjuta sin kropp med elementar kraft.

Endast de ett fåtal av de mäktigaste magikerna kan utföra ritualen; ett misslyckande i att kontrolera de nekromantiska energierna som driver ritualen resulterar oftast i en snabb död.

De nekromantiker som lyckas utföra ritualen korekt kommer att omvandlas till en Lich.
Deras kött börjar rutnar bort från deras ben och det som blir kvar stärks av elementara energier, deras livskraft förvrids av nekromantiska konster. Ritualen slutar med att de binder sin själ till ett mindre föremål; ett själsankare.
Så länge en Lichs själsankare är helt kan den aldrig riktigt dö, utan den kommer slutligen återskapa sig själv i närheten av själsankaret, detta kan ta allt ifrån några dagar till flera veckor, men de kommer att återvända.
Om ett själsankare förstörs måste ett nytt skapas. Detta kan ta upp till en månad att hitta ett passande föremål att åter binda sin själ till, och under tiden är de sårbara och riskerar att kunna möta en slutgiltig död.

De som lyckas blir till liches vaktar hemligheten väl, antingen för att hindra ovärdiga att från att använda den, eller för att de vill undvika rivaler med lika stor makt som dem.

Drakath ogillar i att man försöker få hans gunst utan att vara värdig den. De som misslyckas med ritualen och dör får sin själ inlåst i en kristall, där de tbingasspendera evigheten i total ensamhet och isolation. Kristalerna tar han sedan till sin tronsal i Enigma Halls där han kan skratta åt dem, eller göra vad annat som helst; mata till Burning Glory, slänga ut i deathplane för Fallis att hitta, eller tvinga dem att hemsöka världen som plågade gastar kommer nog att bli favoriter.


Det kommer finnas två typer av Liches. Den första är nekromantiker som utfört en standard version av Ritualen och blivit omvandlade. De är personer som hittat en genväg till ökad makt och evigt liv, istället för sådana som blivit givna en äkta välsignelse. De är egentligen inte värdiga att kallas äkta demigods.
Den andra typen är snäppet kraftigare. De har utfört unika versioner av ritualen eller blivit direkt välsignade av Drakath. De är snäppet starkare och mer svår dödade än den vanliga typen på grund av deras unika natur. Det är liches av den här typen jag kommer att skapa själv.
PostPosted: Fri Aug 28, 2009 3:35 pm


Blackflame Fortress

Skapas här.

Ett storm moln bildas över ett av Oriris högsta berg, och snart följs det av vilda jordskalv och kalla orkanvindar.
Till sist slår det ner en blixt i berget och klyver tuppen. En hundratals meter djup vulkan krater bildar och magma börjar stiga upp tills det finns en fin sjö av lava.Ett rökmoln som kan ses ända ifrån slagfältet mellan ark och gorheim, reser sig till himmelen.
Jordskalven fortsätter och skakade sönder större och större bitar av berget, tills dess att höga torn, murar, och en stor port uppenbarades, allt format ur adamantium.
Det är de yttre delarna av en större fästning som är inbyggd i berget. Dess gångar sträcker sig ifrån bergets högsta topp, till djupt under mark ytan. Dess sammanlagda storlek kan jämföras med en storstad.

Ur den lava fyllda krater stiger det till sist upp en stor staty i svartaste adamantium, härdad för att motstå den vulkaniska hetta som omger den och skapad efter guden Drakath's fysiska form.

Fästningen är fullständigt kapabel att ta emot folk. Det finns stora baracker med sängar och bord, matsalar, förrådsutrymmen och smedjor. Fästningens djupaste grottor lämpar sig även till mindre gruvdrift för olika mineraler; tillräckligt för att man ska kunna utrusta och driva fästningens smedjor.
Det finns tillgång till underjordiska vattenkällor, grottor med ätbara svampar. Dessa grottor är avskärmade ifrån bergets mineral ådror, så att de inte blir förgiftade av tungmetallerna.

De större gångarna är tillräckligt stora för att en fullvuxen drake ska kunna ta sig igenom dem bekvämt och en tredjedel av fästningen är byggt specifikt för att det ska kunna bo drakar där, och i vulkan kraterns inre kanter finns det öppningar där drakar kan flyga in.

Den gigantiska statyn är även den en del av fästningen. Över lava sjön går det en bred bro till en port i statyn. Statyn är delvis ihålig och innehåller en del mindre salar och övriga utrymmen, huvudsakligen även ett tempel med altare, och en tronsal i statyns huvud. Där sitter det en tron av adamntium, vart ifrån man kan blicka ut ur statyns ögon och över sjön av lava.
Den som svurit trohet till Drakath, och sitter som herre på fästningens tron, kan med en tanke öppna och stänga de yttre portarna.


Över den stora porten, och på ryggen till adamantium tronen, står det skrivet på människornas språk och på athariska.

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är en gud; jag är perfekt.
Jag är Drakath, och denna fästning står under mitt beskydd.
Bestrider du min vilja möter du min gudomliga vrede."

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Fri Aug 28, 2009 3:35 pm


Lady Akra Blackflame

Härskarinna över Blackflame Fortress
Mortiras Arvtagare
Den Första Lichen


User Image

Akra var en gång i tiden en mänsklig kvinna i Berghol.
Under sin uppväxt studerade hon vid atharernas magi skolor, och hon ansågs vara en lysande student. Hon var smart, vacker och charmig.
Men under sitt fina ytre, fanns det något mörkare. I hemlighet studerade Akra nekromanti, den konst hennes familj hade skyddat i generationer. Akra var nämligen i direkt nedstigande led, ättling till Mortiras sista kung innan riket gick under.
På kvällarna drömde hon om att återskapa sin familjs makt, och bringa heder till Drakath's ord genom att åter skapa en plats där kunskapen om nekromanti kunde läras ut fritt.

Allt eftersom hon växte upp, fortsatte hennes studier och även som ung blev hon accepterad som ett geni inom konsten.
Även hennes nekromantiska lära fortsatte att växa, och hon utvecklade besvärjelser som inga andra nekromantiker ens tänkt tanken på.

Dagen då Blackflame Fortress steg ur världens inre och röken från vulkanen syntes i fjäran, fick Akra en vision; en dröm som inspirerade henne till ett genombrott i sina studier.

Hon packade i ordning sina tillhörigheter, och tillsamans med tillsamans med en grupp trogna tjänare vallfärdade hon till det stora vulkan fästningen.
Där, framför den svarta tronen i hjärtat av Blackflame, slutförde hon en ritual som världen aldrig tidigare skådat; hon förvandlades till den Första Lichen och i drakath's nam krönte hon sig själv till Lady Akra Blackflame, härskarinna över Blackflame Fortress.

Akra var en fullt lärd magiker under sin livstid, och hennes makt ökade tiofaldigt efter upphöjelsen till Lich.
Inte nog med att hon är den Första Lichen, Lady Akra har lyckats binda sin själ till fler än ett själsankare. Det mest uppenbara av hennes ankare är den stora tronen i adamantium som står i Blackflame Fortress, och det sägs att ett annat av dem är dold i en av Enigma Halls djupaste kammare.

Hon är i grund och botten en rättvis person som belönar gott beteende och straffar orättvisor, men är fullständigt hänsynslös när det kommer till att bära ut sin egen agenda, eller när hon följer Drakaths vilja.
De som är respektlösa emot Drakath, gudens skapelser, eller till minnet av Mortira, utan att genast be om förlåtelse, dödar hon kompromisslöst och väcker som odöda tjänare.
PostPosted: Sun Aug 30, 2009 7:08 am


Vale Gravemist
Captain of The Banshee



User Image


En gång i tiden var Vale en av Oriris bästa skeppare. Efter att ha lett ett myteri emot kaptenen han arbetade för, tog han själ över som kapten och ledde sitt nya skepp och dess besättning till sjöröveri. Pirat yrket passade Vale väl, för han hade en sinneslag som lutade mot girighet och brutalitet.
En blandning av list, tur och skicklighet såg till att inga fiende skepp kunde fånga honom. I fem år plundrade han handelsfartyg och kust byar kring Oriris kust.
Men en dag, då Aetheria låg nära, fick han oturen att segla rakt in i en fälla som Ichtar, Iarthar och Airhter hade sammarbetat med för att lyckas med. För att undkomma sina fiender, tog Vale risken att segla rakt in under ett stormande portal moln, som förde skeppet och hela dess besättning till Sea of Essence. In i den mäktiga stormen i planets centrum, för att vara exakt.
Trots att hans besättning slets i stycken av vilda energier, stoppade detta inte Vale. Han var fast besluten att hitta en väg tilbaka och Vales viljestyrka räckte till att "segla" skeppet på Sea of Essences' magiska vindar.

Drakath uppmärksammade denna viljestarka bandit, och talade till honom. I utbyte mot en väg tillbaka tillbaka till världen, skulle Vale tjäna Drakath till sina sista dagar som en Lich.
Vale han knappt säga ja innan han åter fan sig ute på Ver'nestorians öppna hav på ett nytt skepp, The Banshee. Hans kropp hade omvandlats till en spöklik parodi av sitt forna jag, och hans före detta besättning reste sig från de döda att tjäna honom.

På Drakats befallning fortsatte han sina plundrings tåg, men nu med magiska och nekromantiska förmågor till hjälp.
Han varierar sin tid på havet med och att plundra fartyg eller strida mot fiender till Drakaths folk ute på havet, men hans existens som Lich har lärt honom ett viss mån av tålamod, och han brukar bara bege sig ut på längre plundrings tåg en gång i månaden. Han plundrar bara de rikaste fartygen, eller de som sägs bära på magiska föremål.

En gång var femte år, under årsdagen för hans upphöjelse, samlar han sitt byte och väljer ut de allra värdefullaste skatterna ur sin samling. Dessa kastar han överbord, i ett offer till Drakath, som transporterar de till Enigma Halls. Resten behåller han för sig själv, och gömmer på okända öar och bortglömda stränder. Skulle han någonsin missa detta offer, kommer Drakath att personligen förstöra hans själsankare, vilket skapar en period där han är sårbar för attack, tills dess att Vale skapar ett nytt.

Banshee är en gåva ifrån Drakath. Ett stort svart skepp, med spökvita segel. Dess galjonsfigur föreställer en kvinna vars ansikte är förvridet i hemska plågor.
Banshee är bundet till Vale, och skulle han falla i strid faller även Banshee, sjunkande till botten av havet där skeppet snabbt ruttnar och förtvinnar till damm. När Vale väl åter bildats vid sitt själsankare gör även Banshee det, och Vale kan snabbt fortsätta med sina plundringståg. Och skulle banshee sjunka på grund av yttre krafter, kan Vale fokusera sina krafter för att återskapa skeppet till prima skick inom några få dagar.

Det sägs att hans själsankare (som är ett faktiskt, förgyllt skeppsankare) är begravet på havets djupaste botten, där det mäktiga trycket gör att ingen vanlig dödlig kan komma åt den.


Vales kropp är bunden till en mystisk dimma, en blandning mellan de två element som är sluten i hans kropp; luft och vatten. Dimman ger honom viss makt över vindarna och havet. Han krafter som låter honom bli lika osynlig eller ogripbar som luften omkring en; förmågor som han kan delvis dela med sig av till sitt skepp, som han även kan skänka onaturlig hastighet, eller till och med segla under havets yta.
Nä Vales skepp dyker upp ur en dimbank bara några få stenkast ifrån ett skepp, och vindarna vänder sig emot dem, är det få som har någon chans att fly från honom.

Kapten Vale är en brutal och hänsynslös person och tvekar inte att använda sig av fula knep om han skulle behöva det. Trots det besitter han en sorts form av heder. Vale håller alltid sina löften (i alla fall till ordet) och han brukar ge sina motståndare en chans att ge upp innan han anfaller.
Så länge kaptenen på ett annat fartyg ger upp utan strid och lämnar över alla värde saker ombord, så kommer han de ombord leva. Detta är dock ingen garanti, och beror på hans humör; om han är upprörd är det sällan han ens ger besättningen en chans att ge upp innan han slaktar alla ombord.
Om en kapten ställer sig upp emot honom, visar han ingen nåd och dödar hela besättningen och alla passagerare, för att sedan resa deras lik som del av sin egen besättning. Kaptenens själ förbannar han till att bli en gast, och tvingar den spionera på de levande, för att hitta de allra rikaste och största fartygen.

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Sun Aug 30, 2009 10:23 am


The Bloodmoon
Sammarbete mellan Drakath och Vieadron.
Ursprungs Tråd

I omlopp kring planeten Aetheria börjar asteroider, meteoriter, vatten partiklar och annat rymdstoft dra sig samman.
En glödande kärna täcks av en yta av sten och andra mineraler och ger den nya himlakroppen en fast form.

Gaser börjar bilda en stabil atmosfär, och vatten börjar täcka delar av den nya månens yta i formen av hav.
Liv kan börja leva där. Liv har redan börjat leva där.
Ett liv som under skapelse processen sovit i himlakroppens hjärta och nu, när förhållandena är gynnsamma, börjar vakna; den Aetheriska Blodmossan.

I rask takt börjar det nyvakna livet sprida sig genom månen. Den konsumerar mineraler, andas atmosfären, förtär näringsämnen, och omvandlar haven, och till sist har hela månen blivit ett med Blodmossans organiska massa.

User Image
33 dagars varvtid, 10 varv på ett år har planeten runt Aetheria

I drömmar talar Drakath till, lärda magiker, astronomer, stjärnskådare och till världens största ledare, samtidigt visar han dem en snabb vision om hur han formar månen.
"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är Drakath; jag är perfekt.
Se upp emot skyarna, och bortom molnen!
Skåda den nya himlakropp jag och min bror Vieadron, har valt att skapa!
Se till eran världs syster, Aetheria, och skåda dess nya resekamrat i kosmos.
Skåda... Bloodmoon!"


Vieadron vänder sig till schamaner och spirituella ledare.
Det är jag som är livet i alla dess former. Jag är Vieadron.
Må världen bada i det ljus från den himlakropp jag och min bror Drakath skapat. Ty livet arbetar i outgrundliga vägar.
Skåda... Bloodmoon!
PostPosted: Mon Sep 07, 2009 2:00 am


Doppelgangers
Skapade ifrån människor.

Under en period av veckor, väljer Drakath ut ett hundratal personer, utspridda över världen som han börjar experimentera med; de mest ljus skygga och lömska personerna, de som lever i civilisationens mörka sida och som ingen skulle sakna.

Under kvällarna försänker Drakath deras medvetande i djup, drömlös sömn. Guden experimenterar med deras kroppar för att se hur tåliga de är och till vilka gränser kroppen kan ändras utan att den dör. Han tar deras fysiska former och böjer de till oigenkännlighet.
Många av de första försöken resulterar i att kroppen bryts ner till formlösa pölar av hud, blod och kött, de som fortfarande kan tänka klart drabbas av oändlig smärta innan galenskapen tar fäste. Dessa experiment dödas snabbt, innan någon upptäcker dem.

Till sist finner guden en balans där det mänskliga sinnet kan hantera en delvis formbar kropp. De som överlever experimenten förlorar sitt ursprungliga utseende, men välsignas med förmågan att ändra sitt eget utseende.

Efteråt så ger jag även samma förmågor till ett fåtal av de nekromantiker som verkar i hemlighet, och till några av de spioner som arbetar för Berghol, Gorheim och Blackflame.

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är Drakath; jag är perfekt!
Den fysiska världen är ett fängelse för en besjälad varelses sinne, ett fängelse som låser kroppen till en viss form.
Jag har välsignat er till att kunna böja era kroppar efter egen vilja. Ej längre er era kroppar bundna till en och samma form.
Sök kunskap, sök perfektion. Använd er nya makt i mitt namn."

User Image

Doppelgangers:

De originella Doppelganger är människor som utsatts för ett gudomlig experiment i att forma den fysiska kroppen utefter sinnets vilja. De tappade sitt originella utseende och blev till gråhyade humanoider med vaga drag, men i utbyte fick de förmågan att se ut som vilken annan person de vill.
De kan enkelt ändra sitt utseende till att se ut som andra humanoida varelser eller särskilda personer. Förmågan är en del av deras kropp, men är även bunden till deras själ; för när en Doppelganger dör så återgår kroppen till deras gråa grund form.

Doppelgangers kan para sig med de andra folken, genom att själva anta formen av de raserna.
Det är ungefär 50% chans att barnet antingen blir en doppelganger eller av den andra rasen, med lite större chans om det är modern som är doppelganger.

Eventuella matchningar.
Atharer: Nej. Doppelgangers kan inte ändra sig själva till energi.
al Asadi: Ja.
Människor: Ja.
Mitra: Ja.
Gor'dahn: Nej.
Velarier: Nja. Doppelgangers kan bli INFEKTERADE av velarier.
Limianer: Ja.


En gravid doppelganger är fast i kvinnlig form, de kan fortfarande ändra utseende och ras, men de är låsta till att vara kvinna tills dess att graviditeten är över.

En doppelganger utvecklar inte sin förmåga att ändra utseende fören de blivit ungefär 8 år gamla.
De lever lite längre än vanliga människor, och kan bli upp till 150 år gamla. Det är inte fören de sista 50 åren som de börjar plågas av ålderdom.

Stats: se Changelings i Eberron Players Guide, D&D 4th Edtition.

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Mon Sep 07, 2009 2:01 am


Golem
Varelser formade ur världens fundamentala krafter. Skapta av magiker i behov av mäktiga tjänare.

User Image
En enkel eld golem.

En golem är en förkroppsling av en elementar kraft, som animeras med hjälp av en magisk ritual.
Golems kan se väldigt olika varandra ut, beroende på hur de designades vid sin skapelse.
De skapas genom att man drar kraft ur Sea of Essence och ingjuter de i noga förbereda ämnen som bildar en golem.
Oftast har man byggt en färdig 'docka' som man ingjuter med de elementara krafterna.
Både eld golems, storm golems, och jord golems kanaliserar sina krafter väldigt lätt genom olika metaller, särskilt järn, och detta gör det vanligt att man gör golems ur just järn. Men även andra ämnen använda. Exempelvis är svavel och aska anligt för skapandet av eld golems, och jord golems brukar ofta vara skapta ur andra mineraler och stentyper.

User Image

En väldigt avancerad golem, skapt ur olika elementar krafter.

De kan variera i styrka beroende på hur mäktig magikern som genomför ritualen är, och hur mycket tid som lagts ner till att förbereda ritualen.
Olika golems har olika egenskaper beroende på vilket element som de är binda till, och vissa golems kan till och med själva kanalisera de krafterna.
En normalt kraftig golem, är själv stark nog att själv kunna besegra fem tränade män i strid, utan att själv ta alltför mycket skada. Det går även att skap svagare golems, som enkla assistenter, eller starkare, som riktiga monster till krigsmaskiner.

Golems är i vanligtvis inte särskilt smarta, men de besitter tillräckligt med intellekt för att kunna förstå och lyda order ifrån sin skapare, och vissa av dem besitter djurisk list och enkla instinkter. En golem är fullständigt lojal till sin mästare. vanligtvis är detta magikern som skapade den, men kontroll över en golem kan enkelt tilldelas en annan person, tillfälligt eller permanent.
Utan en mästare som beordrar dem kommer de att fortsätta fullfölja sin senaste order. Om de inte har någon order, så kommer golemen att bli fullständigt passiv, tills dess att deras beståndsdelar förtvinat och energin som binder de disiperar.

User Image
En enkel jord golem.

Enkla och primitiva golems kan börja uppstå när Ether Bestar ifrån Sea of Essence smiter igenom portal moln till världen och lyckas förlänga sin existens genom att binda sig själva till olika ämnen. De är väldigt sällsynta, och lever inte i mer än några veckor, men under den tiden är de väldigt farliga och anfaller alla varelser som inte är som de.

Nekromantiker kan ta hjälp av nekromanti för att ingjuta nekromantisk kraft i golems, eller skapa dem ur ett förberett lik istället för en 'docka'.

---

Drakath talar till magiker i Berghols, Gorheims och Blackflames och till atharerna i Sea of Essence, och ger dem hemligheten till att skapa Golems.

"Jag är inspiration, kunskap och makt. Jag är Drakath; jag är perfekt!
Ta emot denna gåva. Skåda hemligheten bakom dessa mäktiga skapelser.
Enkla tjänare och mäktiga krigsmaskiner!"
PostPosted: Mon Sep 07, 2009 2:02 am


Nya Odöda
Expanded Necromancy

De odöda har till viss mån funnit i världen sedan urminnes tider. Bland annat grundades det gammla nekromantiker riktet Mortira med hjälp av odöda soldater och tjänare.
User Image

Hitintills har de flesta odöda som nekromantiker skapat varit enskilda, döda kroppar som animeras genom att de får nekrotisk energi ingjutna i sig. Nekromantin byter ut varelsens förlorade livsenergi, binder samman kroppen och ger nekromantikern kontroll över liket.

Enkla Odöda
De flesta odöda har tills nu varit simpla animerade lik. På grund av att deras kroppar redan är döda är de något mer tåliga än levande varelser, men fortsatt våld kan förstöra dem och dissipera de nekromantiska energier som animerar dem. De är fullständig lojala emot sina skapare, men deras intellekt sviktar lite och de har en väldigt svag slutlednings förmåga. De fåtalet odöda som skapades med visst intellekt är begränsade av hur smart varelsen var i livet, och vanligtivs kan odöda som bäst svara på tal, följa enkla strategier, memorera texter, och agera som enkla assistenter. Mäktigare Mekromantiker kan självklart skapa smartare odöda, men de är fortfarande ganska dumma i gemfört med en normal människa.

Odöda lik kan animeras spontant på områden med otroligt höga nivåer av nekromantisk energi, där den samlats under flera år. Dessa odöda är av de allra svagaste och dummaste laget och erfarna nekromantiker kan enkelt ta kontroll över dem.
Viljelösa odöda utan någon som styr dem agerar efter en enda simpel instinkt; en saknad efter livsenergi som driver dem till att döda allt som lever.

Nya Skapelser
Efter Mortiras fall har de gömda nekromantikerna spenderat sin tid i det dolda med att forska fram nya typer av odöda varelser och nekrotiska skapelser. Smartare, starkare, snabbare, eller helt enkelt annorlunda odöda varelser har börjat framgå.
Liches har hitintills varit den mest framgångsrika typen av odöda varelser, på grund av deras krafter och utökade intellekt har den nekromantiska vetenskapen växt exponentiellt.
Och med dessa nya uttömningar av avancerad nekrotisk energi, har även nya typer av odöda börja uppstå utanför nekromantikernas kontroll.

---

Jag skapar denna varelse grupp för när jag vill slänga fram speciella typer av odöda varelser som uppstått ur nekromantiska experiment eller spontana animeringar.
Tekniskt sett är Liches också odöda, men de finns redan i en egen grupp som demigods och är inte vanliga varelser.

Azolon
Crew


Azolon
Crew

PostPosted: Sun Sep 13, 2009 4:17 pm


The Black Bones
eller
Hanterandet av Nekromanti i Heimholl Alliansen och Order of the Dragon.


Efter Blackflames medlemskap i Heimhol Alliansen, har fler och fler nekromantiker stigit fram i ljuset för att hjälpa alliansen. På grund av detta började många personer i Heimholl Alliansen se med mer öppet på de nekromantins trollkonster, som tidigare ansetts av många (speciellt Gorerna) vara en hemsk och ohelig konst.

Order of the Dragon, tillsammans med Akra Blackflame, tog initiativet att bilda en grupp, med det specifika syftet att reglera användandet av den mörka läran.
The Black Bones bildades. Deras agenda är att se till att nekromantins konster inte hamnar i fel händer, att se till att den lärs ut på ett ansvarsfullt sätt, och att folket visar respekt emot de döda.

Endast The Black Bones har rätt att lära ut nekromanti inom alliansen, och de vaktar sina hemligheter väldigt noga. De har olika sätt för att ta in kroppar för att animera som tjänare och för att experimentera på. Avrättade brottslingar eller fattiga som sålt rätten till deras kropp efter att de dött är den största. Lik vars identitet man inte känner till, brukar även de hamna hos Black Bones.
Allt utförande nekromanti av icke Black Bones medlemmar är enligt lag förbjuden.
Det är stränga straff för att bruka nekromanti utan tillåtelse ifrån Black Bones, hårda böter och straff arbete för enklare förbrytelser, och mer seriösa brott möts med avrättning.

Black Bones har på ett eller annat sätt koppling till alla de andra grupperna i Order of the Dragon. Tillsammans med Eye of Fire arbetar Black Bones med att forska fram nya nekromantiska ritualer och besvärjelser. De arbetar tillsammans med Erthen med att genomföra dödsriter för de avlidna. The Claws of Ice och The Tooth samarbetar med Black Bones när de undersöker nekromantiska hot emot kyrkan och alliansen.
Black Bones har även visst inflytande inom alliansens arméer, då deras nekromantiker har i uppgift att se till att soldaterna fortsätter att strida även efter döden, medan de använder sina mörka konster emot fienderna.
Vissa Black Bones agenter arbetar utanför alliansens gränser med att hjälpa andra länder med nekromanti relaterade problem, eller för att rekrytera nekromantiker som studerar i hemlighet och ge dem en plats där de kan arbeta i ro.

The Black Bones har sitt huvudsäte i Blackflame Fortress, där de inte lika hårda regler kring användandet av nekromanti. I Blackflame har nekromantiker mycket mera frihet att verka i jämförelse med i resten av alliansen. Det är en av de få platser i alliansen där man kan se viljelösa odöda vandra omkring och göra arbeten alla timmar om dygnet.
De andra länderna har egna regler som förbjuder mycket av odödas utomhus aktivitet till vissa platser, tidpunkter och arbetsuppgifter. Utanför Blackflame är det störst chans att se en odöd antingen i ett magiskt laboratorium eller ute på slagfälten.
Reply
The Void

Goto Page: 1 2 [>] [»|]
 
Manage Your Items
Other Stuff
Get GCash
Offers
Get Items
More Items
Where Everyone Hangs Out
Other Community Areas
Virtual Spaces
Fun Stuff
Gaia's Games
Mini-Games
Play with GCash
Play with Platinum